1. Introducción
Proyecto para crear una app de museo que permita ver y obtener información sobre exposiciones, y programar visitas.
2. El reto
Desarrollar una aplicación móvil intuitiva que permita a los usuarios navegar por las exposiciones disponibles en su museo favorito, reservar su visita y pagar las entradas de forma fácil y eficiente. Este proyecto representa el primer ejercicio del programa de certificación de diseño UX de Google.
3. Mi solución
Como diseñador de UX, diseñé una aplicación para ofrecer una experiencia fluida y agradable a los usuarios:
- Interfaz clara, con opciones bien organizadas y comprensibles.
- Los colores, tipos de letra y elementos visuales guían al usuario sin abrumarlo.
- La aplicación es accesible para personas con discapacidad, e incluye opciones como texto legible y compatibilidad con lectores de pantalla.
- La reserva y el pago se realizan en unos pocos pasos, sin procesos largos o confusos.
4. El proceso
Investigación y descubrimiento: la investigación de usuarios realizada se basó en entrevistas con 5 usuarios de entre 16 y 44 años.
La auditoría competitiva nos ayudará a entender qué productos hay en el mercado y cómo podrían mejorarse.
Ideate
Analizando la lista de posibles competidores, ahora toca elegir las características más interesantes e intentar mejorarlas en nuestra futura app.
En resumen: nuestra aplicación debe combinar las características clave de los sitios que hemos analizado, incluidas las funciones, la accesibilidad, la navegación y los flujos de usuario intuitivos.
Esbozo los pasos de principio a fin del proceso de ideación mediante guiones gráficos. Utilizo un mapa del sitio y flujos de usuario para estructurar internamente la aplicación. Utilizo wireframes para visualizar el diseño inicial y, por último, el prototipo de baja fidelidad.
Prototype
El flujo de usuarios se centra en las exposiciones, la reserva y la compra de entradas.
Creamos la pantalla de inicio a partir de al menos 5 diseños, y después esbozamos una primera versión del resto de pantallas.
Hora del testeo y estudio de usabilidad.
Test
El estudio de usabilidad está previsto para un máximo de 5 personas de diferentes edades y ubicaciones. De las 3 primeras, una ha sido moderada y las 2 restantes no moderadas. Se proporcionan dos peticiones:
Se ha comprobado que la mayoría de los participantes no saben cómo proceder:
- A 4 de los 5 participantes les gustaría que la selección de exposiciones fuera más directa.
- Casi todos los participantes necesitaron ayuda para continuar.
El 40% de los participantes no saben si deben pulsar o no para completar la reserva:
- 2 de los 5 participantes no tenían claro qué hacer con el botón «Desea registrarse».
Iteración del diseño en función de los resultados (Modificación)
A partir de los puntos débiles detectados en los resultados del estudio de usabilidad, se introdujeron los siguientes cambios:
- Se añadió un botón de llamada a la acción a cada imagen del carrusel superior.
El botón «Registrarse» pasó a ser secundario, para que aparezca como una opción sin distraer la atención.Actualización: Finalmente se ha eliminado y se ha sustituido por una pregunta para el usuario al iniciar la aplicación.- Se añaden accesos directos en la parte inferior como: volver a la página de inicio, búsqueda, favoritos, mensajes y calendario.
Aquí puedes ver el resultado final:
Quieres probar el prototipo? Haz clic abajo
No se descargará nada en tu teléfono u ordenador; el prototipo simplemente se abrirá desde Figma. Es posible que la función de sonido no se cargue correctamente si no tienes Figma en tu teléfono.
Consideraciones de accesibilidad
- Se ha tenido en cuenta la accesibilidad, cumpliendo la norma de contraste del W3C.
Próximos pasos
- Actualizar la sección de talleres con los cursos disponibles.
- Añadir enlaces a vídeos instructivos sobre artistas, estilos, etc.
- El uso de visitas virtuales sería una característica interesante para las personas que no pueden visitar el museo.















